所以呢,我很想跟你们分享一下我在这其中的一些经验。
杰斯特说完这一句之后,全场就爆发出了极为热烈的欢呼声,显然,对于杰斯特要讲的东西,还是很感兴趣的。
杰斯特待到声音小了下去之后。
才笑着说道:来之前,准确的说,是我在接到席德.梅尔的电话之后就考虑的,我到底要讲什么,这是一个很大的问题,首先我要知道,我准备的这个讲座的主题是什么,名字必须要确定吧
随着杰斯特开始了他的讲座。
在场的听众的神色也逐渐的静了下来。
实际上,我一开始就决定我要围绕文明这款游戏来好好的讲一下,这款游戏是你们现在的教授,席德.梅尔的得意之作,我也曾经参与其中,而且,在跟席德.梅尔先生一起制作这款游戏的时候,也给了我很大的启发,这些等一会在我准备讲的东西里面,都会有提到。
言归正传,先说,这一次的讲座也好,演讲也罢,它的名字游戏设计心理学你所知道的一切都是错的,这是现在我定好的名字,一开始肯定不是这么重视,这么直接,实际上,我之前的几个备选的名字是这样的,比如说游戏不着调,玩家不靠谱,你所知道的一切全都靠不住,等等。不过还是你所知道的一切都是错的比较给力一点,所以我就选了这个。
随着杰斯特的这个略显有些幽默的开场,在场的听众们,也都露出了一丝丝的笑容。
这一场的演讲我会讲些什么呢
随着杰斯特问出这个问题,场下的学生,听众都聚精会神起来了。
而杰斯特稍微停顿了一下,似乎是给人一个思考的时间,然后。他才继续的说下去。
玩游戏是一个心理过程,我跟席德.梅尔先生一起设计的许多游戏都基于历史题材,例如文明铁路以及海盗,我自己也因此灵感爆发,制作了帝国时代。
一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德.梅尔,然后鼓起了掌,而所有的听众,也是给席德.梅尔以热烈的掌声。致敬他之前做出过的一些极为出色的游戏,而席德.梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。
而且,这似乎是杰斯特第一次说他帝国时代的灵感来源,竟然是来自于席德.梅尔的游戏。
然后,杰斯特笑了笑,继续说道。
我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后。我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后,许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度。提升另一部分游戏流程的难度,并且得到一个更好的游戏。
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