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第五百九十七章 Interplay

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整个游戏的设计气质与当年异度风景模组高度契合。是真正意义上在gameplay内容角度承袭异域镇魂曲的续作。

    后来随着内容的进一步公布,所有人都发现永恒计划的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与异域镇魂曲的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与博德之门的共同之处。

    当然,至于为什么说苦难:纽蒙拉之潮才是异域镇魂曲的直系精神续作,而作为异域镇魂曲的主设计师参与的永恒之柱反而不是,这里面是有原因的。

    因为当年异域镇魂曲的题材根基是异度风景战役模组。

    龙与地下城系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是龙枪,这个系列因龙枪编年史而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和被遗忘国度,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里无冬之夜绝冬城之夜是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。

    相比之下异度风景则相对小众和异类因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发这就是游戏异域镇魂曲中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。

    在开发苦难时,xile申请到了另一个桌面游戏设定纽蒙拉的全面授权。

    曾经因设定的高品质而获奖的纽蒙拉正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与异度风景如出一辙。由于此设定的作者蒙特.库克曾经在tsrdnd的前创作和发行公司担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。

    正因为如此,作为该规则改编作的苦难:纽蒙拉之潮也理所应当地被冠以异域镇魂曲继承者的名号。

    看看两作的的命名方式torment: tidesnumenera以及pla,都是采用的原规则名称与苦难的组合,只是顺序有所不同,不知是否是xile为了情怀有意为之。

    虽然看上去这三部作品中,xile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,xile邀请了黑曜石参与废土2的开发,而黑曜石欣然接受这幅两位老将惺惺相惜的场景让情怀老炮们津津乐道,而废土2也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事文本量大得惊人。

    在这三作活跃于kickstarter舞台上的时候,ks的怀旧情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的基于trpg思路的欧美rpg大作目不暇接的年代正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。

    而在杰斯特的设想当中,这种老牌的美式rpg是一定会被世界淘汰的。

    甚至,在他的努力之下,这种淘汰的速度可能会更快。

    而就像是他熟悉的那个世界一样。

    在这类老派的美式rpg被淘汰之后,必然会有很多喜欢怀旧的玩家,想要再一次的玩到这样的游戏。

    但是可能,这样的游戏因为市场不大,粉丝不多,也不好统计,可能没有什么打游戏公司愿意去做,而愿意去做的可能也就是一些小型的工作室,他们有立项,但是没能力,这个时候,众筹的作用就体现了。

    当然了,说起游戏众筹,最不能够被遗忘的一个项目。

    就是星际公民。

    杰斯特在想到众筹这个概念的时候,自然是不可能不联想到这样的一款游戏或者说是项目了。

    这一款到目前为止,已经筹集到了八千万美元的众筹款项,但是依旧没有拿出靠谱的东西来的,被玩家们笑称为游戏史上最大的骗局的众筹游戏项目。未完待续。。
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